مالی شدن بازار انیمیشن، عاملی برای پیشرفت صنایع خلاق

به گزارش تور کیش، نشست خبری رویداد رویازی2 به منظور عملکرد آن در بخش های انیمیشن و کاراکتر و بازارپردازی و اهمیت آن در آینده صنعت انیمیشن ایران در حوزه هنری برگزار گردید.

مالی شدن بازار انیمیشن، عاملی برای پیشرفت صنایع خلاق

جهت دریافت مشاوره خدمات چاپ کاتالوگ تک برگی از بهترین و مجربترین طراحان کشور همراه ما باشید. از طراحی تا چاپ کاتالوگ های تبلیغاتی حرفه ای را با بهترین قیمت از ما بخواهید.

به گزارش خبرنگار فرهنگی تور کیش، نشست خبری رویداد رویازی2 به منظور تبیین اهداف و تشریح و اطلاع رسانی در مورد نتایج این رویداد در بخش های انیمیشن و کاراکتر و بازارپردازی و اهمیت آن در آینده صنعت انیمیشن ایران با حضور مهندس سیدمحمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهور، علی کاشفی پور دبیر بخش کاراکتر و بازارپردازی رویداد رویازی، مجید عقلایی مدیر عامل زو دبیر اجرایی رویازی کاراکتر ایرانی، علی کاظمی رئیس هیات مدیره شرکت راهکارهمراه پویاوران (رهپو) و مدیر برنامه کاربردی رویازی و احسان کاوه مدیرمرکز تلویزیون و انیمیشن حوزه هنری و دبیر بخش انیمیشن این رویداد هنری امروز 30 دی ماه در سالن امیرحسین فردی برگزار گردید.

در ابتدای مراسم و احسان کاوه مدیرمرکز تلویزیون و انیمیشن حوزه هنری و دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی گفت: دومین ر ویداد رویازی در حوزه پیچینگ فعالیت دارد که متاسفانه معادل فارسی مناسبی برا آن وجود نداشته و پیشنهاد می کنم نسبت به آن اقدام گردد. یاری های اصلی و ایده مرکزی این رویداد بر عهده حوزه هنری ومعاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری بوده است.

وی افزود: رسالت روداد رویازیی به دنبال شفاف سازی در صنایع خلاق است که تحت عنوان پیچینگ مطرح می گردد که به معنا ارائه ساختارمند برای کارآفرینان،سرملیه گذاران، سفارش دندگان و خریداران به عنوان راهکاری برای شفاف سازی اقتصاد بازارهای خلاق شروع شد. در همکاری معاونت حوزه هنری و مرکز انیمشن حوزه هنری، ایده رویازی (مکانی برای زیست رویاهای ما) شکل گرفت. دوره نخست بحث انیمیشن را داشته اما در دوره دوم، کاراکتر را به آن اضافه نموده ایم و کوشش می کنیم در در سال های آینده بخش های دیگری خلاق در این صنایع به آن را اضافه گردد. امسال این دو بخش در دومین رویداد رویازی آنالیز شده و در سال های آینده ممکن است به بخش های اضافه گردد.

کاوه گفت: رویازی 2 در دو دبیر خانه بخش انیمیشن و کاراکتر تشکیل شد و ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهور و شرکت تحقیقات بازار سام نیز به عنوان سازمان همکار ما را در این رویداد همراهی و با یاری مجموعه های دیگر تا به امروز برای دومین سال فعال بوده است. یاری به تامین فراوری محتوا، شبکه سازی متخصصان و مربیان، شفاف سازی اقتصاد انیمیشن، تبیین ظرفیت های اقتصادی کارکترهای ایرانی، تجاری سازی مدل های پویانمایی کاربردی در اقتصاد کشور، ایجاد چرخه فراوری صنعتی در حوزه پویانمایی، شناسایی و تامین خواستگاه محتوایی سرمایه گذاران و خریداران از اهداف این رویداد است.

دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی گفت: سفارش دهندگان بزرگی در راستای فراوری این محصولات وجود دارد که به سختی با فراوری نمایندگان ارتباط برقرار می نمایند اما در پیچ به طرحان اموزش داده می گردد که چگونه با سرمایه گذاران ارتباط گرفته و به آمده سازی می پردازد. برای توسعه بازار و اقتصاد انیمیشن احتیاج است که به این اهداف برسیم. در پیچ ارائه دهنگان به دنبال ارائه طرح های خود به سفارش دهندگان هستند و ممکن است برعکس این هم انجام شد و سفارش دهندگان به دنبال طرح های خود باشند. شکل گیری این طرح و رسیدن به مرحله سرمایه گذاری بر عهده پیچ است و از آن به عنوان پیچ معکوس یاد می گردد.

وی مطرح کرد: از 39 تیمی که ثبت نام کردند، 26 تیم شرایط حضور در دوره های تربیت مربی حضور داشته اند. سپس 18 تیم پیچ خود را ارائه کردند و از بین آن ها 10 تیم انتخاب شدند. دبیر بخش انیمیشن از روسیه شرکت DTR، شرکت و استودیو Riki و بعضی شرکت ها و استودیوهای دیگر نیز در دومین رویداد رویازی حضور داشتند.

کاوه یادآور شد: فراخوان بخش انیمیشن از ابتدای سال اعلام می گردد. 15 مرداد امسال ثبت نام اجرا شده و از 7 الی و 9 مهرماه کارگاه های آموزشی برگزار و همایشی تحت عنوان مسئولیت فرهنگی نیز برپا شد. در بخش آموزشی بیش از 40 ساعت آموزش در حوزه های مختلف مرتبط در این زمینه داشته ایم که با موضوعاتی نظیر حق نشر و مهارت های بازاریابی و فروشی و غیره برگزار گردید. بعد از آن دوره های مربی گری در سه گروه برگزار گردید و افراد با اصول و مبانی در پیچ کردن و کسب و کار در انیمیشن اشنا شده و26 تیم از حداقل های لازم در این راستا حضور داشته اند. بعد از دوره مربی گری 18 تیم دارای شرایط پیچ پیچ بوده و از بین آنها 10تیم با بیش از 70 سرمایه گذار پیچینگ کردند.

وی گفت: در رویداد پیچ، سفارش دهندگان نیز امکان گفت و گو و مذاکره با تیم ها را پیدا نموده و طرح خود را به طور دقیق مطرح می نمایند. سرمایه گذاران و سفارش دهندگان نیز از امکان تصمیم گیری برای فراوری برخوردار می شوند. پیجینگ شروع کار است که رقابتی در آن وجود نداشته و منفعت اقتصادی برای ب ما نداشته است این اقدام منجر می گردد که طر ح ها به طور خام ارایه نگردد.

دبیر بخش انیمیشن دومین رویداد رویازی گفت: ما آسیب های جدی ای در کشور داشته ایم که این امر مانع از اقتصاد فرهنگی در کشور می گردد براین اساس به ما پیشنهاد شده است که بیانیه ای را به امضای فراوری نمایندگان انیمیشن برسانیم که از فردا در اختیار گروه های توزیع قرار می گیرد.

وی مطرح کرد: انیمیشن ایران در بخش عرضه، خیلی قوی عمل نمی کند و ایران جزو 10کشور دنیا در فراوری صفر تا صد انیمیشن محسوب می گردد. در این خصوص حداقل ترین زمان فراوری انیمیشن به3 سال می رسد و این خود عاملی برای دیر مرد نتایج است. رویداد رویازی به خروجی نهایی نرسیده و نو ظهور است. ما در سال دوم رویازی قرار داریم که بازخورد اقتصادی بزرگی نداشته است با این حال مجموعه های خوبی ساخته شده و به آن امیدواریم.

در ادامه این مراسم مهندس سیدمحمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری افزود: ستاد های مختلفی در معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری فعالیت دارند که این ستاد ها درگیر توسعه خلاق بوده و ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز نیز مسئولیت توسعه این نوع از فعالیت های خلاق را در این مجموعه بر عهده دارد.

وی ادامه داد: ما در این مجموعه به دنبال توسعه صنایع خلاق فرهنگی است و خوشه هایی را به عنوان خوشه های اولویت دار در این زمینه دنبال می کنیم تا هر یک از این خوشه ها به صندلی خود برسد. یکی از این خوشه ها پویانمایی و انیمیشن است که سابقه خوبی در کشور برخوردار بوده و از توان فراوری نسبتا مناسبی برای تجاری سازی و صندلی اقتصادی بهره مند است اما امروز کشور ما صندلی خوبی در بازار دنیای پیدا ننموده و سهم کوچکی در این زمینه داریم اما کوشش می کنیم با کوشش حوزه هنری، انیمیشن به سمت دنیای شدن در بازار دنیای و کشف جایگا خود در دنیا نایل گردد. هدف ما در این معونت اقتصادی کردن مبتنی بر دانش حوزه انیمیشن و پرداختن به روینمودهای علمی برای تجاری سازی آن است. بنابراین رویازی اقدامی جدی برای این رویداد است و در کوشش هستیم مابقی سازمان ها و ارگان های مرتبط دیگر در این راستا را برای سرمایه گذاری بر روی انیمیشن با خود همراه کنیم

علی کاشفی پور دبیر بخش کاراکتر و بازارپردازی رویداد رویازی در ادامه گفت: در بین مهمانانی که از روسیه داشته ایم، یکی از بزرگترین هلدینگهای حوزه انیمیشن است و با آن ها توافق نموده ایم کارگاه 2روزه آموزشی با محتوای فروش محصولات و توزیع و بازاریابی از سمت این شرکت در ایران برگزار گردد که این مهم در 23 و 24 آذرماه گذشته برگزار گردید. به زودی محتوای این کارگاه آماده و به صورت ویدئویی و مکتوب منتشر خواهد شد و امکان استفاده فعالان این تجربیان در سال آینده فراهم می گردد.

وی افزود: حضور هیات روسی در بازدید از این رویداد به منظور نمایش توانایی های و امکانات ایران در حوزه فراوری انیمیشن در کشور ما انجام شده و حداقل 8 بازدیدی از مجموعه های فعال انجام شد و تیم های کارشناسی فعالان در ایران و روسیه به آنالیز پروژه ها و ظرفیت های فراوری نیز پرداختند. پیچ بخش کاراکتر در 26 آذر با حضور 10 طرح و 30 کاراکتر برگزار و طی آن هر اثر در سه بخش از جمله توصیف خلاصه ایده اثر و معرفی حداقل سه کاراکتر انجام شد.

کاشفی پور گفت: آی قصه، ببعی و ببعو، فانفارم و لوپتو 4 اثری بودند که برای حمایت برگزیده شدند و امیدواریم این 4 اثر برگزیده در نمایشگاهی که بهار سال آینده برگزار می کنیم، به صورت رایگان حضور یابند. ضمن اینکه بابیدو و ببعی و ببعو پتانسیل عرضه بین المللی دارند و در نمایشگاه یک ماه آینده مسکو، خود را معرفی خواهند کرد.

در ادامه مجید عقلایی مدیر عامل زو دبیر اجرایی رویازی کاراکتر ایرانی اذعان داشت: در بازار و اقتصاد انیمیشن 70 درصد درآمد به حوزه شخصیت پردازی و محصولات جانبی آن اختصاص دارد اما در ایران این بازار بسیار ضعیف است.این در حالی است که بعضی انیمیشن های خارجی امکان نمایش در ایران ندارند اما به طور گسترده ای در ایران معروف و دیده شده اند. در واقع ما به دنبال توسعه و ایجاد سیستم شخصیت پردازی در انیمیشن هستیم.

وی یادآور شد:رویداد رویازی فتح بابی برای کسب و کار و فرهنگسازی در حوزه فرهنگی است و به فکر یاری به بین المللی سازی این فراوریات است.

علی کاظمی رئیس هیات مدیره شرکت راهکارهمراه پویاوران (رهپو) و مدیر برنامه کاربردی رویازی نیز در این نشست گفت: ما شرکت خصوصی و غیر دولتی هستیم و باید علاوه بر درآمدزایی، در صدد افزایش بازیگران این بازار باشیم. ما از سال 94 وارد حوزه vod شدیم و متوجه شدیم محتوای ایرانی در حوزه انیمیشن بسیار اندک است، بنابراین به دنبال افزایش فراوریات ایرانی بوده ایم.

وی گفت: رویداد رویازی می تواند یک حوضچه باشد که زنجیره فراوریات حول انیمیشن را گرد هم آورد. ضمن اینکه دست اندرکاران رویازی در انتخاب تیم ها و مجموعه ها دخالتی ندارند. گفتنی است که رویداد رویازی 2 از قبل، بعد و در حین فعالیت زنده و پویا بوده و در پی ایجاد تعاملات است و ما هم کوشش می کنیم اهداف آن محقق گردد.

منبع: خبرگزاری دانشجو
انتشار: 9 اسفند 1398 بروزرسانی: 30 مهر 1399 گردآورنده: toure-kish.ir شناسه مطلب: 692

به "مالی شدن بازار انیمیشن، عاملی برای پیشرفت صنایع خلاق" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مالی شدن بازار انیمیشن، عاملی برای پیشرفت صنایع خلاق"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید